유니티(Unity Engine)2014. 9. 30. 19:40

[ 관련링크 ]

http://www.terathon.com/code/tangent.html

http://forum.unity3d.com/threads/how-to-calculate-mesh-tangents.38984/

http://feedback.unity3d.com/suggestions/recalculatetangents

 

[ 내용 ]

0. 유니티의 Mesh.RecalculateNormals() 함수는 이름 그대로 노멀값만 계산 합니다.

1. 탄젠트 필드에는 알수 없는 값이 있는 듯 합니다.

2. 직접 계산해서 넣어줘야 합니다.

3. 사용자들이 탄젠트 계산함수로 RecalculateTangents() 요구 중 입니다.

 

[ 한줄 요약 ]

내가 필요한 기능은 남들도 필요하고, 잘 찾아보면 역시나 있다.

 

 

 

 

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Posted by VSCoder
유니티(Unity Engine)2014. 9. 29. 21:47

[ 관련링크 ]

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html

 

[ 내용 ]

0. 렌더몽키가 멀티 메시를 지원하지 않음. ㅠ,.ㅠ

1. 셰이더 교육용으로 유니티를 선택함.

2. 아름다운 모델 리소스가 필요해짐.

3. ActorX 의 PSK 파일 로딩. - 테라 리소스 사용할 수 있음.

4. Black Desert 의 PAC 파일 로딩.

 

[ 요약 ]

1. 정점데이터

    - 위치벡터 ( .vertices )

    - 텍스쳐좌표 ( .uv , .uv2  )

    - 법선벡터 ( .normals )

    - 탄젠트벡터 ( .tangents )

2. 인덱스데이터

    - 인덱스 리스트 ( .triangles )

3. 서브메시

    - 갯수 설정 ( .subMeshCount )

    - 서브메시별 인덱스리스트 필요 ( void SetTriangles( int[] triangles, int submesh )  )

 

[ 한줄 요약 ]

파일 포맷을 알고 있으면 유니티에서 바로 로딩이 가능하다.

 

 

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Shader2014. 9. 23. 13:56

[ 준비물 ]

 

1. RenderMonkey SDK.

2. Visual Studio C++ 2005.

 

[ 요약 ]

 

1. Help 메뉴 - PlugIn Wizard - GeometryLoader - PlugIn Name 단계로 생성

2. 파일 포맷에 맞게 다음 함수 구현하면 끝.

    - virtual void GetSupportedExtensions( RmLinkedList<RmStringT> &formatDescriptions,
                                                           RmLinkedList<RmStringT> &formatExtensions );

    - virtual bool CanLoadGeometry( const RM_TCHAR *strFileName );

    - virtual bool LoadGeometry( const RM_TCHAR *strFileName, RmMeshModelContainer *pModelContainer );

 

[ 테스트 ]

 

1. Tera 에서 umodel 을 이용해서 리소스 추출.

2. Drag N Drop 으로 워크스페이스에 추가.

3. 기본 Textured Bump 이펙트에서 테스트

4. 확인 끝.

 

[ 과제 ]

 

1. 신나게 셰이더 코드 작성.

 

 

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